PRIME LEZIONI
Nei Precedenti Numeri Del Magazine Abbiamo Impostato E Allenato:
- Il Lancio
- Le Rotazioni Dell’avambraccio/Braccio
- Le Impugnature (2 Per Ora)
- I Colpi Sotto Mano
- I Colpi Sopra Mano
- i colpi sopra la testa
In questo numero scopriamo insieme due giochi/esercizi che mettano in pratica tutto ciò che è stato descritto precedentemente.
1) LO SVUOTACAMPO
Si gioca solo su metà campo 2v2 o 3vs3 con dei feeder fuori dal campo educati a riconoscere gli errori del lancio sopra la testa.
Se i giocatori non lanciano utilizzando la tecnica corretta i feeder potranno prelevare un giocatore ed eliminarlo (esempio di errori: lancio con gomito frontale, oppure senza estensione del braccio, oppure senza passo a forbice, ecc ecc…).
- Come sopra ma si potrà giocare a tutto campo (i giocatori possono aumentare).
- Come sopra ma con un giocatore per squadra con la racchetta impugnata sulla T: solamente questo giocatore potrà colpire al volo sotto mano i volani lanciati dalla squadra avversaria.
- Come sopra ma con un giocatore per squadra con la racchetta impugnata sulla T: solamente questo giocatore potrà colpire al volo e sopra la testa i volani lanciati dalla squadra avversaria.
- Come sopra ma con un giocatore per squadra con la racchetta impugnata sulla T: solamente questo giocatore potrà colpire al volo sotto mano e sopra la testa i volani lanciati dalla squadra avversaria.
- Come sopra ma con due giocatori per squadra con la racchetta impugnata sulla T: uno potrà colpire al volo e sotto mano i volani indirizzati dagli avversari tra la rete e la linea di servizio, l’altro potrà colpire al volo e sopra la testa i volani indirizzati dagli avversari oltre la linea di servizio.
- Come sopra ma con la racchetta impugnata normalmente (utilizza le impugnature a V o ad angolo).
ATTENZIONE ALLA SICUREZZA: sono consigliate squadre con pochi giocatori.
...continua ad aggiungere variazioni sempre più divertenti e performanti.
2) PARTITA PING PONG
Si gioca 2 vs 2 e come per il doppio nel tennistavolo è obbligatorio un colpo per uno alternato a coppia.
Si deve giocare con la racchetta impugnata sulla T cercando di sperimentare i colpi sotto mano, sopra mano e sopra la testa con l’utilizzo delle rotazioni.
Il campo è il quarter (la parte centrale del campo senza il corridoio finale e la zona della rete), contro il quarter posto di fronte. Si può giocare con o senza senza la rete, a metà campo o a tutto campo.
Sperimenta ora la racchetta impugnata normalmente e utilizza per i colpi sotto mano l’impugnatura a V (diritto) e ad angolo (rovescio), mentre per i colpi sopra la testa l’impugnatura a V.
SARÀ CONSIDERATO FALLO GIOCARE SOPRA MANO… dobbiamo ancora scoprire le impugnature corrette!

Per questo numero è tutto!
Arrivederci al prossimo ne parliAMO: LA TECNICA